Добавлено: Wed Oct 26, 2011 5:55 am Заголовок сообщения:
Изначально у меня не было плана вводить в игру миссис Плинж, но теперь вот по ходу разговора пришло на ум, что именно такого персонажа не хватало для общей увязки сюжета. Поэтому ей в любом случае надо быть НПС: она должна знать слишком много информации, которую нельзя выдать сразу же кому-то из игроков, а то интрига слишком быстро распутается.
И вообще мне теперь захотелось ее сыграть, а то прямо обидно за нее стало. Как же, "мышь"!
*****************
Насчет Влада... Закулисную сторону игры "У Марголотты" обсуждать на публике было бы неправильно, игра была на это и не рассчитана, в отличие от ОПС. А постфактум про Влада мы ведь уже разговаривали, мне казалось, что твои вопросы не остались без ответов? Или мои ответы были неубедительными?
Вообще-то я не называю УМ "психодрамой", это такая же литературная игра, как и любая словеска (ну, со своей спецификой). Механика там была такая: на каждый эпизод каждому игроку давалась определенная задача - найти выход из ситуации, придумать решение. Некоторые задачи были довольно просты, другие практически нерешаемы. На самом деле смысл был в том, чтобы в процессе борьбы с поставленной задачей персонажи взаимодействовали между собой. Вот и все, совсем простой секрет.
Какие условия еще мне надо было создать? У меня не было цели обязывать игроков к тому, чтобы персонажи взаимодействовали вот так-то, а не иначе. Тут уж все зависело от взаимной импровизации. Точно так же и мои двое, Марголотта и Жиль, практически постоянно импровизировали. Мне в основном не было известно заранее, как решится та или другая задача, и решится ли она вообще. И уж тем более то, как при этом сложатся отношения участников эпизода между собой.
Ну, скажем, мы договорились заранее, что господин Эдмон может появиться в Полумесяце только в качестве отрубленной головы. Это одно из немногих исключений. Но и то мне было заранее не известно, как именно будет происходить драка в трактире, и что тело потеряется и потом будет бродить вокруг.
Я это говорю к тому, что основной смысл взаимодействий в УМ был в их сиюминутной импровизации. Поэтому специально были мои просьбы к игрокам: не договаривайтесь заранее, кто что кому скажет, сделает и как отреагирует. (Ну, максимум - во время написания интерлюдий, там при желании можно было что-то согласовать и обговорить между собой).
Это ведь не зря говорилось и повторялось не один раз. Когда я прошу - не режессируйте действие за моей спиной, не растолковывайте друг другу в привате, чего ваш персонаж хочет, чего добивается, не просите подыгрывать так-то и так-то - я об этом прошу не из желания повыпендриваться и упиться полнотой власти. А для того, чтобы все действие для самих же игроков не лишилось смысла.
Вышесказанное относится к игре "У Марголотты". В ОПС был другой тип взаимодействия.
_________________
Уши кота могут вращаться быстро.